今度こそスポット距離の計算式をだしたい!
逆アセンブリとかできたらわかりそうだけど中学生並みの技術力しかないので残念。
おきているっぽい現象(現時点では若干推測):
・発見側の視力が強いほど、スポット距離/VRが落ちている。
→仮説1:発見側の視力に比例して、被発見側の隠蔽係数が上がっている?
→仮説2:そもそも今までのVR計算式が間違っていた
仮説1.イメージしてる基本式:
y= VR × (1-x)
x:隠蔽係数=見つかる側性能(A)×VR依存変数(B)
B:VR依存変数=直線[係数(B1)×VR] または 曲線[係数(B2)×対数変換VR、VR^2 等]
(1) まずはxを知りたい。つまりはyとVRが固まればいい。
y:スポット距離。実測値。
VR:実効Viewrange。推定値。
→できるだけ信頼できるVR値が欲しい。
(2) xが出た。Bを知りたい。Aは固定のはず。
x は、VRに比例しているか?
(いる)→比例係数は一定か?
(Yes)→ただの定数。直線。
(No)→対数とか2次関数とか分散かなんか。曲線。
(いない)→えっまじ?
検証プラン:
前提:ベンチ+レーション+100%兵なら、名目VRが100%発揮される(実効VR=名目VR)
1.VRが(A)430m, (B)350m, (C)270mくらいの3両で超絶丸裸のやつをみる。
発見側:要ベンチ+レーション+100%兵
被発見側:カモスキル・カモネットNG。マウス、E-100など
2.
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逆アセンブリとかできたらわかりそうだけど中学生並みの技術力しかないので残念。
おきているっぽい現象(現時点では若干推測):
・発見側の視力が強いほど、スポット距離/VRが落ちている。
→仮説1:発見側の視力に比例して、被発見側の隠蔽係数が上がっている?
→仮説2:そもそも今までのVR計算式が間違っていた
仮説1.イメージしてる基本式:
y= VR × (1-x)
x:隠蔽係数=見つかる側性能(A)×VR依存変数(B)
B:VR依存変数=直線[係数(B1)×VR] または 曲線[係数(B2)×対数変換VR、VR^2 等]
(1) まずはxを知りたい。つまりはyとVRが固まればいい。
y:スポット距離。実測値。
VR:実効Viewrange。推定値。
→できるだけ信頼できるVR値が欲しい。
(2) xが出た。Bを知りたい。Aは固定のはず。
x は、VRに比例しているか?
(いる)→比例係数は一定か?
(Yes)→ただの定数。直線。
(No)→対数とか2次関数とか分散かなんか。曲線。
(いない)→えっまじ?
検証プラン:
前提:ベンチ+レーション+100%兵なら、名目VRが100%発揮される(実効VR=名目VR)
1.VRが(A)430m, (B)350m, (C)270mくらいの3両で超絶丸裸のやつをみる。
発見側:要ベンチ+レーション+100%兵
被発見側:カモスキル・カモネットNG。マウス、E-100など
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